ANALYSE DES RÉSULTATS


5) Des concepts spécifiques aux langages à objets ont-ils servi de support à l'initiation à l'informatique chez les enfants ?

Nous avons conçu et réalisé un logiciel basé sur trois catégories d'objets : les formes géométriques, les carreaux d'un papier peint, les verbes de la langue française. Comment les enfants se sont-ils appropriés le monde des objets informatiques ? Comment ont-il agi sur eux ? Ont-ils acquis de nouveaux concepts ? Comment et pourquoi l'expérience les a-t-elle fait progresser dans le domaine du raisonnement ? Les questions qui nous assaillent sont multiples, essayons d'y répondre méthodiquement en analysant les notions abordées avec les enfants.

a) L'approche du monde des objets

Le dépouillement des questionnaires montre en 1995 une meilleure conscience de la notion d'objet qu'en 1996. L'explication en est très simple : les modules « Objets divers » et « Objets par morceaux » n'ont pas été utilisés en 1996, ils n'ont été expérimentés qu'en 1995.
Le module « Objets par morceaux » nous paraît essentiel car il permet à l'enfant de créer un objet en anticipant à l'avance ses propriétés : taille, couleur, caractère « creux ou plein ». Les enfants ont utilisé de manière très subtile les propriétés des objets : les anneaux olympiques, la tête de Mickey, les glaces, le bateau ont nécessité beaucoup de réflexion, de persévérance et d'astuces. Les enfants ont du anticiper et prévoir les propriétés de chacune des formes élémentaires qui leur a permis de créer la tête de Mickey, les glaces, le bateau…
Pour les glaces, c'est la propriété « taille des objets » qui a permis de résoudre un problème géométrique lié à l'homothétie qui n'avait pas été prévue dans le logiciel. Quand au bateau, il a fallu beaucoup réfléchir, pour créer notre drapeau bleu, blanc, rouge… Ils avaient le projet en tête, il s'agissait de le réaliser, par une méthode bien différente de celle prévue par l'action de la souris dans un logiciel de dessin comme Mac-Paint ou Kid-Pix (on peut remarquer cependant une similitude de pensée avec un logiciel de dessin vectoriel comme Mac-Draw). En anticipant les propriétés et les actions des objets utilisés, nous pouvons affirmer qu'ils se sont comportés en véritables « programmeurs d'un langage à objets » à leur insu bien sûr. Ils ont appris à communiquer avec un ordinateur, en lui faisant réaliser un projet qui leur était personnel.
+ la création des objets

Le logiciel met à la disposition des enfants des moyens très divers pour créer des objets dans la classe Carreau :
• « popUpMenus » (touche option+ click)
• menus déroulants classiques (nouveau)
• boutons avec icones
• boutons avec texte (Modèles nouveau) • par découpage d'une portion d'écran absolument quelconque
• clonage (bouton « déc »)
• Panda := Carreau créeUnObjet.
Les réalisations des enfants montrent qu'ils ont compris que l'on pouvait construire autant d'objets que l'on voulait dans la classe des carreaux et qu'ils ont utilisé avec beaucoup d'aisance ces possibilités.
Par exemple : les élèves qui ont utilisé « objets divers » et « objets par morceaux »
ont très bien saisi la différence entre « déplacer » et « décalquer » qui fabrique un clone de l'objet de départ. Rappelons la remarque de Julie « on peut le déplacer sans qu'il s'efface à l'ancien endroit  ».
Dans une première étape, les enfants ont créé des objets grâce à des « popUpMenus » (touche option+ click) ou des menus classiques ou des boutons. En 1996, les enfants qui ont le mieux cerné le concept de création d'objet sont ceux qui ont programmé et qui ont utilisé des expressions telles que « Serpent := Carreau créeUnObjet ». En 1996, les enfants qui n'ont ni utilisé « objets divers » ni « objets par morceaux » ni programmé parce qu'ils ont travaillé sur les conjugaisons entrevoient la possibilité de créer des verbes ou des modèles : « Quand le modèle existait, on pouvait rentrer des verbes nouveaux qui se conjuguaient très vite » déclare Agathe.

+ le concept d'objet

- la vision des enfants qui n'ont pas utilisé « Objets par morceaux »

En Juin 1996 à la question :
« Que représentent pour toi les objets en informatique ? » ,
70% des enfants répondent qu'il s'agit de l'écran, de la souris, du clavier, du disque dur, de l'imprimante… Remarquons cependant que la question pouvait prêter à confusion. Ainsi David affirme : « Les objets en informatique sont indispensables pour l'utilisation de l'ordinateur. Il y a la souris qui sert à entrer dans les fenêtres, il y a aussi le clavier qui sert à écrire des textes ou à donner des ordres. L'imprimante sert à faire sortir un dessin ou un texte de l'ordinateur par une machine qui est branchée à l'ordinateur. »
Les autres enfants cependant entrevoient la notion d'objet dans le sens de la programmation à objets. Timothée pense que : « Un objet est une petite figure (le plus souvent représentant un animal) que l’on sélectionne pour créer une figure encore plus importante : un lapin, une forme géométrique etc… ». De nombreux enfants sont sensibles au fait qu'un objet peut, par nature, recevoir des ordres.
Émilie :
« Les objets en informatique sont les motifs auxquels on donne des ordres, par exemple Touffu, Rose, Tangram, Snoopy, Lapin… »
Benoît :
« Pour moi un objet, c'est comme un tampon pour faire un papier-peint. On lui donne des ordres pour qu'il avance. Exemples : Colombe, Perroquet, Tangram »
- la vision des enfants qui ont utilisé « Objets par morceaux »

En juin 1995 les enfants sont très à l'aise avec la notion d'objet. Créer un objet ayant une propriété prévue à l'avance : taille, couleur, forme ne leur pose aucun problème. Ils font bien la distinction avec les objets du monde réel. Julie exprime son étonnement : « Un objet en informatique n'est pas comme un objet réel : on peut l'effacer. Quand on le déplace, il reste à l'autre endroit jusqu'à ce qu'on l'ait posé. On peut le changer de couleur et le déplacer sans qu'il s'efface à l'ancien endroit. »
Bien sûr ils n'ont vu que des exemples géométriques, puisque l'on n'a pas eu le temps d'aborder la « classe des Verbes ».
Angèle : « Les objets en informatique représentent des formes géométriques. »
La vision de Lucie est très complète, puisqu'elle associe au concept d'objet, la notion d'actions et de création :
« Je sais ce qu'est un objet dans le logiciel « papier peint  » de mon groupe. C'est un dessin de base que l'on peut reproduire, faire glisser vers le haut, le bas, sur le côté ou encore avec des symétries. On peut le créer nous même dans une partie du logiciel ou bien le choisir dans le menu déroulant « motif » ou dans un autre logiciel : « Kid Pix  ».

b) Les actions sur les objets

Rappelons que logiciel met à la disposition des enfants des moyens très divers pour faire exécuter des méthodes :
• « popUpMenus » (glisseVersLaDroite, Tourne90…)
• menus déroulants classiques…
(SymétrieVerticaleADroite, symétrieVerticaleÀDroite)
&e?#149; boutons avec icones
• écriture de texte : « Poisson vaDépartVisible » suivi de « fais-le »

+ Les actions sur les objets semblent très naturelles aux enfants

Elles n'ont posé aucune difficulté de compréhension. Il leur suffit d'essayer pour voir : par exemple si on clique sur l'icone « symétrie verticale à droite », l'objet sera reproduit symétriquement par rapport à un axe vertical, l'objet original restera en place. Le résultat de l'action est très visuel :


résultat du click sur le bouton
« symétrie verticale à droite »

Nous n'avons rencontré aucune difficulté avec ces notions au cours des deux années scolaires.

Mathilde : « Chaque objet peut être tourné, décalqué ou déplacé. Il peut être colorié. »
Charlotte : « Les objets en informatique représentent des motifs qui peuvent s'assembler en formant des papiers-peints. »

Certains élèves retranscrivent exactement ce qu'ils voient sur l'écran « effaceToi », d'autres écrivent comme en français courant « efface toi » ou « efface-toi ».
Émilie :
« Les ordres sont les formules que l’on utilise pour parler aux objets, par exemple : vaDépartVisible, glisseVersLeBas, effaceToi… »
Remarquons qu'Émilie utilise le verbe « parler» qui retranscrit l'idée de communiquer, ae?lors qu'Adrien et Bogidar « donnent des directives »…
Adrien : « Les ordres apparaissent sur l’écran pour donner des directives aux motifs ou aux objets. On s’en sert pour réaliser des programmes.  »
Bogidar est le seul enfant qui ait pensé à un ordre non géométrique «  conjugue toi » et il pense également que les ordres sont comme des « messages » que l'on passe aux objets :
« Les ordres sont en informatique des petits messages qui apparaissent sur l'écran, pour donner des directives aux objets
par exemple :
- tourne 90°
- efface toi
- conjugue toi »

+ La succession des actions peut devenir elle-même une nouvelle action.

Cette succession d'actions se concrétise, dans la rédaction des cahiers quand les enfants recopient toutes les actions qu'ils ont faites en mode pas à pas. C'est à cette occasion, que se fait jour le besoin d'organiser et de structurer « la longue liste des instructions ». Les enfants qui utiliseront le BROWSER n'auront aucune difficulté à comprendre que l'on peut donner un nom à ces nouvelles actions ainsi créées : « damier » ou « damier2 » ( travail du groupe 5, juin 1996 ) . Ils réalisent alors que tous les objets similaires ( d'une même classe ) connaissent les mêmes ordres ou méthodes.

+ En conclusion

L'ordinateur est ici en quelque sorte une machine à créer des objets, mais il faut au préalable décider les critères des objets qui nous intéressent. Nous sommes au stade du verbal et noe?n pas de l'action sensorimotrice. Raisonnons par analogie. C'est une démarche très différente que de bouger la manette de commande d'une voiture téléguidée ou que de dire « il faut mettre la carte tourne de 90° dans le lecteur de la tortue de sol ». Dans le premier cas, le geste s'adapte par apprentissage progressif, dans le deuxième cas il faut être capable d'anticiper et de passer par le langage oral ou écrit. Dans un logiciel de dessin comme Kid Pix ou MacPaint nous passons par le geste, dans notre logiciel nous passons par « un langage à objets » …
Non seulement, les enfants ont utilisé parfaitement les ordres que les objets pouvaient exécuter, mais ils ont été capables d'en donner une définition adéquate : « Les ordres sont les formules que l’on utilise pour parler aux objets ».
Ils sont capables d'anticiper (mentalement ou par écrit, sans les essayer une à une) une succession d'actions et de la remplacer par un ordre unique.
Les notions d'objet, de propriété des objets, de méthode ont été mises à la portée des enfants, grâce au logiciel. C'était l'un des objectifs majeurs de notre recherche.


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