ANALYSE DES RÉSULTATS
5) Des concepts spécifiques aux langages à
objets ont-ils servi de support à l'initiation à l'informatique
chez les enfants ?
Nous avons conçu et réalisé un logiciel basé
sur trois catégories d'objets : les formes géométriques,
les carreaux d'un papier peint, les verbes de la langue française. Comment
les enfants se sont-ils appropriés le monde des objets informatiques
? Comment ont-il agi sur eux ? Ont-ils acquis de nouveaux concepts ? Comment
et pourquoi l'expérience les a-t-elle fait progresser dans le domaine
du raisonnement ? Les questions qui nous assaillent sont multiples, essayons
d'y répondre méthodiquement en analysant les notions abordées
avec les enfants.
a) L'approche du monde des objets
Le dépouillement des questionnaires montre en 1995 une meilleure
conscience de la notion d'objet qu'en 1996. L'explication en est très
simple : les modules « Objets divers » et « Objets
par morceaux » n'ont pas été utilisés en 1996,
ils n'ont été expérimentés qu'en 1995.
Le module « Objets par morceaux » nous paraît essentiel
car il permet à l'enfant de créer un objet en anticipant à
l'avance ses propriétés : taille, couleur, caractère « creux
ou plein ». Les enfants ont utilisé de manière très
subtile les propriétés des objets : les anneaux olympiques, la
tête de Mickey, les glaces, le bateau ont nécessité beaucoup
de réflexion, de persévérance et d'astuces. Les enfants
ont du anticiper et prévoir les propriétés de chacune des
formes élémentaires qui leur a permis de créer la tête
de Mickey, les glaces, le bateau
Pour les glaces, c'est la propriété « taille des objets »
qui a permis de résoudre un problème géométrique
lié à l'homothétie qui n'avait pas été prévue
dans le logiciel. Quand au bateau, il a fallu beaucoup réfléchir,
pour créer notre drapeau bleu, blanc, rouge
Ils avaient le projet
en tête, il s'agissait de le réaliser, par une méthode bien
différente de celle prévue par l'action de la souris dans un logiciel
de dessin comme Mac-Paint ou Kid-Pix (on peut remarquer cependant une similitude
de pensée avec un logiciel de dessin vectoriel comme Mac-Draw). En anticipant
les propriétés et les actions des objets utilisés, nous
pouvons affirmer qu'ils se sont comportés en véritables « programmeurs
d'un langage à objets » à leur insu bien sûr.
Ils ont appris à communiquer avec un ordinateur, en lui faisant réaliser
un projet qui leur était personnel.
+ la création des objets
Le logiciel met à la disposition
des enfants des moyens très divers pour créer des objets dans
la classe Carreau :
« popUpMenus » (touche option+ click)
menus déroulants classiques (nouveau)
boutons avec icones
boutons avec texte (Modèles nouveau)
clonage (bouton « déc »)
Panda := Carreau créeUnObjet.
Les réalisations des enfants montrent qu'ils ont compris que l'on pouvait
construire autant d'objets que l'on voulait dans la classe des carreaux et qu'ils
ont utilisé avec beaucoup d'aisance ces possibilités.
Par exemple : les élèves qui ont utilisé « objets
divers » et « objets par morceaux »
ont très bien saisi la différence entre « déplacer » et
« décalquer » qui fabrique un clone
de l'objet de départ. Rappelons la remarque de Julie « on
peut le déplacer sans qu'il s'efface à l'ancien endroit ».
Dans une première étape, les enfants ont créé des
objets grâce à des « popUpMenus » (touche
option+ click) ou des menus classiques ou des boutons. En 1996, les enfants
qui ont le mieux cerné le concept de création d'objet sont ceux
qui ont programmé et qui ont utilisé des expressions telles que
« Serpent := Carreau créeUnObjet ».
En 1996, les enfants qui n'ont ni utilisé « objets
divers » ni « objets par morceaux » ni programmé
parce qu'ils ont travaillé sur les conjugaisons entrevoient la possibilité
de créer des verbes ou des modèles : « Quand le modèle
existait, on pouvait rentrer des verbes nouveaux qui se conjuguaient très
vite » déclare Agathe.
+ le concept d'objet
- la vision des enfants qui n'ont pas utilisé
« Objets par morceaux »
En Juin 1996 à la question :
« Que représentent pour toi les objets en informatique ?
» ,
70% des enfants répondent qu'il s'agit de l'écran, de la souris,
du clavier, du disque dur, de l'imprimante
Remarquons cependant que la
question pouvait prêter à confusion. Ainsi David affirme : « Les
objets en informatique sont indispensables pour l'utilisation de l'ordinateur.
Il y a la souris qui sert à entrer dans les fenêtres, il y a aussi
le clavier qui sert à écrire des textes ou à donner des
ordres. L'imprimante sert à faire sortir un dessin ou un texte de l'ordinateur
par une machine qui est branchée à l'ordinateur. »
Les autres enfants cependant entrevoient la notion d'objet dans le sens de la
programmation à objets. Timothée pense que : « Un objet
est une petite figure (le plus souvent représentant un animal) que lon
sélectionne pour créer une figure encore plus importante : un
lapin, une forme géométrique etc
». De nombreux
enfants sont sensibles au fait qu'un objet peut, par nature, recevoir des ordres.
Émilie :
« Les objets en informatique sont les motifs auxquels on donne des
ordres, par exemple Touffu, Rose, Tangram, Snoopy, Lapin
»
Benoît :
« Pour moi un objet, c'est comme un tampon pour faire un papier-peint.
On lui donne des ordres pour qu'il avance. Exemples : Colombe, Perroquet, Tangram
»
- la vision des enfants qui ont utilisé « Objets
par morceaux »
En juin 1995 les enfants sont très
à l'aise avec la notion d'objet. Créer un objet ayant une propriété
prévue à l'avance : taille, couleur, forme ne leur pose aucun
problème. Ils font bien la distinction avec les objets du monde réel.
Julie exprime son étonnement : « Un objet en informatique
n'est pas comme un objet réel : on peut l'effacer. Quand on
le déplace, il reste à l'autre endroit jusqu'à ce qu'on
l'ait posé. On peut le changer de couleur et le déplacer sans
qu'il s'efface à l'ancien endroit. »
Bien sûr ils n'ont vu que des exemples géométriques, puisque
l'on n'a pas eu le temps d'aborder la « classe des Verbes ».
Angèle : « Les objets en informatique représentent
des formes géométriques. »
La vision de Lucie est très complète, puisqu'elle associe au concept
d'objet, la notion d'actions et de création :
« Je sais ce qu'est un objet dans le logiciel « papier
peint » de mon groupe. C'est un dessin de base que l'on peut reproduire,
faire glisser vers le haut, le bas, sur le côté ou encore avec
des symétries. On peut le créer nous même dans une partie
du logiciel ou bien le choisir dans le menu déroulant « motif »
ou dans un autre logiciel : « Kid Pix ».
b) Les actions sur les objets
Rappelons que logiciel met à
la disposition des enfants des moyens très divers pour faire exécuter
des méthodes :
« popUpMenus » (glisseVersLaDroite, Tourne90
)
menus déroulants classiques
(SymétrieVerticaleADroite, symétrieVerticaleÀDroite)
&e?#149; boutons avec icones
écriture de texte : « Poisson vaDépartVisible »
suivi de « fais-le »
+ Les actions sur les objets semblent très naturelles
aux enfants
Elles n'ont posé aucune difficulté de compréhension. Il
leur suffit d'essayer pour voir : par exemple si on clique sur l'icone
« symétrie verticale à droite », l'objet
sera reproduit symétriquement par rapport à un axe vertical, l'objet
original restera en place. Le résultat de l'action est très visuel
:

résultat du click sur le bouton
« symétrie verticale à droite »
Nous n'avons rencontré aucune difficulté avec ces notions au cours des deux années scolaires.
Mathilde : « Chaque objet peut être tourné, décalqué ou déplacé. Il peut être colorié. »
Charlotte : « Les objets en informatique représentent des motifs qui peuvent s'assembler en formant des papiers-peints. »
Certains élèves retranscrivent exactement ce
qu'ils voient sur l'écran « effaceToi », d'autres
écrivent comme en français courant « efface toi »
ou « efface-toi ».
Émilie :
« Les ordres sont les formules que lon utilise pour parler
aux objets, par exemple : vaDépartVisible, glisseVersLeBas, effaceToi
»
Remarquons qu'Émilie utilise le verbe « parler» qui retranscrit
l'idée de communiquer, ae?lors qu'Adrien et Bogidar « donnent
des directives »
Adrien : « Les ordres apparaissent sur lécran pour donner
des directives aux motifs ou aux objets. On sen sert pour réaliser
des programmes. »
Bogidar est le seul enfant qui ait pensé à un ordre non géométrique
« conjugue toi » et il pense également que les
ordres sont comme des « messages » que l'on passe aux
objets :
« Les ordres sont en informatique des petits messages qui apparaissent
sur l'écran, pour donner des directives aux objets
par exemple :
- tourne 90°
- efface toi
- conjugue toi »
+ La succession des actions peut devenir elle-même
une nouvelle action.
Cette succession d'actions se concrétise, dans la rédaction
des cahiers quand les enfants recopient toutes les actions qu'ils ont faites
en mode pas à pas. C'est à cette occasion, que se fait jour le
besoin d'organiser et de structurer « la longue liste des instructions ».
Les enfants qui utiliseront le BROWSER n'auront aucune difficulté à
comprendre que l'on peut donner un nom à ces nouvelles actions ainsi
créées : « damier » ou « damier2 »
( travail du groupe 5, juin 1996 ) . Ils réalisent alors que tous les
objets similaires ( d'une même classe ) connaissent les mêmes
ordres ou méthodes.
+ En conclusion
L'ordinateur est ici en quelque sorte une machine à créer des
objets, mais il faut au préalable décider les critères
des objets qui nous intéressent. Nous sommes au stade du verbal et noe?n
pas de l'action sensorimotrice. Raisonnons par analogie. C'est une démarche
très différente que de bouger la manette de commande d'une voiture
téléguidée ou que de dire « il faut mettre la carte
tourne de 90° dans le lecteur de la tortue de sol ». Dans le
premier cas, le geste s'adapte par apprentissage progressif, dans le deuxième
cas il faut être capable d'anticiper et de passer par le langage oral
ou écrit. Dans un logiciel de dessin comme Kid Pix ou MacPaint nous passons
par le geste, dans notre logiciel nous passons par « un langage à
objets »
Non seulement, les enfants ont utilisé parfaitement les ordres que les
objets pouvaient exécuter, mais ils ont été capables d'en
donner une définition adéquate : « Les ordres
sont les formules que lon utilise pour parler aux objets ».
Ils sont capables d'anticiper (mentalement ou par écrit, sans les essayer
une à une) une succession d'actions et de la remplacer par un ordre unique.
Les notions d'objet, de propriété des objets, de méthode
ont été mises à la portée des enfants, grâce
au logiciel. C'était l'un des objectifs majeurs de notre recherche.
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