CONCLUSION




* Conclusion

La richesse, la variété, l'originalité des productions d'enfants ne laissent planer aucun doute sur la réponse à la question principale de la thèse et nous pouvons affirmer que les concepts spécifiques des langages à objets ont bien servi de support à l’initiation à l’informatique chez les enfants de 8 à 11 ans.
Le travail a été mené sans aucune exclusive. Nous avons veillé à faire passer tous les groupes le même nombre de fois. Au sein de chaque groupe, nous avons été attentifs à ce que le temps de passage sur le clavier et la souris soit équitablement réparti entre chacun. Mêmes les enfants les plus faibles ont été productifs, aucun groupe ne s'est trouvé en situation d'échec… « Le travail a été très bénéfique pour l'ensemble des élèves. Il ne fait pas disparaître les différences de niveau, mais permet à chacun de progresser » déclare Gérard Bonnérat. Nous avons collecté un maximum de données sur l'expérimentation en classe. Les copies d'écrans rangées dans l'album, conservent toutes les étapes du travail des enfants dans l'ordre chronologique. Les films vidéo des séquences collectives, les cahiers des enfants et les réponses aux tests, nos notes personnelles nous ont permis de reconstituer l'évolution des projets et d'en faire la synthèse. Nous n'avons éliminé que les travaux redondants ou qui faisaient double emploi.
Les résultats obtenus ne sont pas indépendants de notre approche pédagogique. Nous avons eu le souci constant de ne pas dissocier les activités sur l'ordinateur du travail habituellement fait en classe, qu'il s'agisse de géométrie ou de conjugaison et nous avons ménagé des temps de réflexion et de structuration en dehors de l'ordinateur. Gérard Bonnérat estime que « Beaucoup de présence et d'attention sont nécessaires face à l'ordinateur, mais le travail de réflexion sans l'ordinateur est indispensable, car il favorise l'anticipation et l'esprit de synthèse ». Nous pensons également, que le travail par groupe de trois favorisant l'action de chaque élève, la rédaction des cahiers, les échanges entre enfants lors des synthèses collectives sont fondamentaux. À chaque fois que c'était possible, les enfants ont analysé les erreurs et souvent les ont rectifiées spontanément en discutant entre-eux. Presque toujours, cette auto-analyse des erreurs leur a permis de franchir un pas dans l'abstraction et de progresser considérablement dans l'acquisition des concepts. Nous avons toujours essayé de ne pas fausser le processus en leur donnant d'emblée la solution juste. Il s'agit pour nous d'un principe fondamental de didactique, qui en outre nous a aidé dans notre compréhension du cheminement intellectuel des enfants. Citons Martial Vivet [Simon 81] :
« L'erreur joue un rôle important de déclencheur pour susciter l'activité. Elle amène des effets de rebond dans le problème ; c'est une source d'idées extraordinaires, cela permet d'entretenir un dialogue fourni et riche avec les ressources.» 
Faisons la synthèse des conclusions partielles du chapitre « Analyse des résultats ». En mathématiques comme en conjugaison, à partir de leurs réalisations sur l'écran et de leurs impressions sur papier, les enfants font des découvertes, sont capables de les analyser et de se construire de nouveaux outils intellectuels. En outre ils acquièrent des connaissances nouvelles en mathématiques et en français (propriétés des isométries, nouveaux modes et temps…). L'idée de classification, en mathématiques et en conjugaison, est considérablement renforcée. Le logiciel nous offre la possibilité d'une démarche originale, différente de celle pratiquée dans la vie courante. En Smalltalk, c'est la classe qui crée les objets, alors que nous sommes habitués à regrouper les objets qui ont des propriétés communes pour en faire des classes (la classe des triangles, la classe des décimaux…). Les enfants sont obligés de concevoir les propriétés des objets avant de les créer et ils anticipent des successions d'actions : de ce fait ils renforcent considérablement leur pensée logique. En informatique, les enfants ont clarifié leurs connaissances techniques sur le fonctionnement de l'ordinateur (mémoire, codage en binaire, programme, langage informatique…). Après avoir utilisé des objets et des méthodes prédéfinies, ils ont créé des objets en jouant sur leurs propriétés, ils ont agi sur ceux-ci en les modifiant : ils ont donc programmé dans l'environnement des objets. Leurs réactions, leurs travaux, le bilan des questionnaires montrent que les concepts d'objet, de méthode, de programme, de langage informatique ont commencé à se mettre en place, puisqu'ils en ont donné par eux-mêmes une définition valable. Les enfants en situation de projet ou de recherche dépassent toujours les espérances de l'adulte qui les conseille. Ce fut le cas cette fois encore… Ils ont franchi avec succès les deux premières étapes (définies par Claude Pair) de l'apprentissage de la programmation dans un langage à objets. Enfin, ils sont passés naturellement des langages qu'ils avaient inventés dans leur cahier au véritable langage informatique.
Ces jeunes enfants ne sont pas devenus des informaticiens professionnels, mais nous pensons leur avoir donné le goût de l'informatique. Nous avons démystifié des concepts comme celui d'objet informatique, de langage informatique ou de logiciel… Notre plus grande fierté est non pas d'avoir créé un environnement riche, ouvert et motivant, mais d'avoir réussi à faire acquérir aux enfants de nouveaux concepts et de les avoir fait progresser dans le domaine de l'abstraction et du raisonnement. Nous espérons que cette expérience les amènera à réfléchir sur leur façon de penser et de raisonner. Citons pour conclure la phrase de Seymour Papert [Papert 81 p 31] :
« Penser sur sa pensée c'est devenir épistémologue ; c'est entrer dans une étude critique de sa propre réflexion - une expérience que bien des adultes ne vivent jamais.»

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